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Rumeurs V8

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Message  Matthieu Porchet Dim 23 Mai - 21:05

Voilà, un nouveau flot de news. GW a déjà confirmé quelques rumeurs(pas toutes pirat )



Confirmations :
- Pourcentages pour construire l’armée
- Strength in Depth/ Stepping up (Combat sur deux rangs possible)
- Attaque d’écrasement
- Rangs de 3 figs pour les plus de 40 mm
- Scénarii avec objectifs (dans le GBR)
- Les Dés de Pouvoir (DP) ne sont pas générés par le nombre de lanceurs de sorts. Décidés par 2D6. Les lanceurs de sorts additionnent leur niveau de magie au jet de dé. Tous les mages ont une chance de générer plus de DP.
- Tous les régiments équipés d’armes de tir peuvent tirer sur deux rangs.
- Démoralisation par la peur ou la terreur n’existe plus.
- Les combats sont strictement réglés par l’Init.

- GBR le 10 Juillet
- Pdf erratas pour toutes les armées possiblement vers le 6 juillet
- Démo dès le 22 mai [hier quoi], avec apparemment un seul scénario.
- Copies pour le staff en Mai

- 25% base
- 25%seigneur, 25% héros

- Figs d’infanterie peuvent frapper du second rang, 1 attaque par fig [du 2nd rang]
- La plupart des règles spé s’appliquent normalement. Cependant, UNE SEULE attaque par fig du second rang et rangs suivants, quelque soit la combinaison d’armes/règles/sorts/autre.
- Lance + 1 rang (donc 3 en tout). Lanciers Elfes : encore + 1 rang (donc 4) (levée citoyenne)
- Cela ne s’applique pas aux infanteries monstrueuses, qui elles frappent avec toutes leurs attaques depuis le second rang.
- Les unités avec un front de 10 figs attaquent avec + 1 rang (règle Horde intégrale)
- Si vous êtes engagés de front et avez plus de rang que l’adversaire, vous êtes tenace.
- Plus de PU
- Bonus de rang max : +3
- Pas de bonus de supériorité numérique
- Les unités doivent avoir deux rangs complets minimum afin de negate ennemy flank/roar [d’avoir un bonus pour charge dans le flanc/dos, ou afin d’annuler son bonus de rang ?]
- Parade : Arme de base+ bouclier, de front uniquement= svg 6+, sauf contre les touches impacts, attaques d’écrasement et attaques « détruisez-les ». Cela remplace le +1 à la svg d’armure pour le combat avec arme de base+ bouclier
- Pas de Parade si vous avez une déjà invu meilleure
- Terreur : une chance de fuir
- ASF+ plus haute Init. = relance jets pour toucher. Exemple avec les Maîtres des Epées et Lions Blancs de Chrace.
- Frénésie : +1 attaque pour le premier rang. Test de Cd pour éviter la charge. S’il est raté, attaque sur la cible la plus proche.
- RM 1 = Invu 6+ ou +1 à l’invu. RM2 = 5+ invu ou +2 etc. Je ne peux confirmer si la RM peux s’ajouter à d’autres éventuelles invu.
- Beaucoup d’OM dans le GBR. 10-20 par catégorie. Beaucoup ne sont pas duplicables.
- 15 missions ou plus, certaines avec objos.
- Bonus et dangers pour le terrain (comme jeter un dé pour voir combien de figs ne sortent pas vivants du bois (sur un 1, elle est perdue). Possibilité de trouver un OM dans les bois.
- Règles pour terrains dangereux, et différent terrains sont considérés comme dangereux pour certains types d’unités.
- Alliés : force de l’Ordre [^^] : HE, ES, HL, empire, Nains, Bret. Forces de la destruction : Chaos sous toutes ses formes, Skavens [oui, je sais, c’est du Chaos], Vamp’, EN, Greenskins [O&G ?]. Neutre : Ogres, RdT.
- Catégories Base/spé/ra res restent. Pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de deux fois la même unité rare (pas plus de deux canons Feu d’Enfer etc.)
- Erratas pour chaque armée afin de clarifier les problèmes
- Mesure des distances quand on veut
- Charge : Infanterie M1-6 : M+2D6. Cav (pour ça il n’est pas sûr du tout) : M+ les deux plus hauts parmi 3D6 . +1 Au Résultat Combat (RC) si on a chargé.

- Tirailleurs : formation fixe, 1 pas entre chaque fig de l’unité. Pas de ligne de vue (LdV) à 360°.

Magie :
- 2D6 DP, l’équivalent du plus haut dé pour le nombre de DD (exemple : 2D6 donnent 5 et 3 -> 8 DP et 5 DD pour cette phase

- Focalisation : un D6 par mage, si 6 -> +1 DP ou DD (selon le camp du mage et le tour de jeu).

- Lancer un sort : 1 à 6 DP max, on additionne le tout et on ajoute le niveau du mage.

- Double 6 = pouvoir irrésitible, accompagné d’un lancement sur la table de « perte de contrôle », beaucoup plus dangereuse que la table des fiascos actuelle.

- Détermination des sorts : 7 sorts par collège de magie, dont un de base (et les autres de 1 à 6). D’après ce que j’ai entendu, les sorts basiques sont ajoutés en plus des sorts générés aléatoirement (comme invoc’ de Nehek).

- Une version basique et une version améliorée/plus efficace pour beaucoup de sorts

- Pas de Fiasco si un sorcier échoue à atteindre la valeur de lancement

- Toutes les troupes de tir tirent sur deux rangs. Celles avec arcs (longs/courts/normaux) ont la règle Tir de volée : Pour chaque rang à partir du troisième, la moitié des figs constituant le rang peuvent aussi tirer.

- Vraies lignes de vue. A couvert derrière une autre unité. -1 ou -2 pour tirer.

- Armes utilisant le gabarit de souffle ou le grand ou le petit touchent auto les figs en contact (au lieu de touche partielle).

- Armes de siège : On place le gabarit ou le point d’impact où on veut, puis dispersion habituelle.


[fin des confirmations]




Autres choses :
- Coup fatal seulement contre un type de fig similaire ou inférieur (grandes créatures>type ogre> type infanterie/cav). -> en fait ceci est faux. Le coup fatal semble fonctionner normalement, mais il existe un coup fatal héroïque qui fonctionne avec les choses plus grandes comme les Ogres.
- 2crasez-les -> je ne sais pas exactement comment ça fonctionne, mais il me semble que ça remplace les touches d’impact

Ecartées :
- Les sauvegardes fonctionnent comme en v7 (pas de « Une seule svg »)
- De ce que j’ai pu voir les terrains difficiles ont entièrement disparus
- « La cav ne peut frapper que sur un rang » -> apparemment pas vrai, cependant les mounts [montures ou figs montées ?] du rang arrière ne peuvent combattre

Ma propre opinion : [celle du type de Warseer, je précise au cas où)

- les scénarii sont une grande part du jeu mais on peut toujours jouer en bataille rangée
- Même séquence de tour (Mouvement, magie, tir, combat)
- Le scénario que j’ai vu a un bout de terrain au milieu, un temple du chaos. Avant le début on tire au dé pour savoir qui contrôle le lieu. L’armée qui a le plus haut résultat est chargée de mettre une de ses unités de base sur ce lieu avant le début. L’objectif est d’avoir n’importe quelle unité (pas juste de base) là à la fin du jeu pour gagner. Le Temple permet de sacrifier l’âme d’un champion/perso pour améliorer aléatoirement ses stats (ou, sur un 1, une mort rapide douloureuse).
- Il y a des bois mystiques qui contiennent des dangers inconnus (ou possiblement une récompense). Ce qu’un bois fait précisément est tiré aux dés la première fois qu’une unité pointe son nez dedans, et cela peut retenir son proprio pour le reste du jeu. Par exemple, si une unité à l’intérieur d’un bois précis est ciblée par un sort, cela fait un nombre de touches (F6 ?) équivalentes à un jet de dé, et le bois se déplace dans une direction aléatoire.
- Règles d’alliés : Factions de l'Order/destruction/neutre. Il y aussi 3 catégories d’alliées : les bons, les mauvais et the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. [le vilain qui représente la ressemblance des deux armées qui joignent leurs forces ?]. Ces catégories dépendent ou pas de la faction à laquelle vous appartenez. En fonction de la qualité de vos alliés, la coordination sera affectée. Par exemple les bons alliés se comportent comme des amis, les vilains seront une légère interférence avec vous et les mauvais seront vraiment méchants. Ainsi, lorsque l’on fuit à travers des mauvais alliés, on considère que c’est comme se déplacer à travers du terrain dangereux, probablement infliger des dommages à votre unité jusqu’à la détruire. En et Skav ont un added twist [supplément ?]. Personne ne peut leur faire confiance.En dehors de la façon dont l’alliance commence, un dé doit être lancé au début de chaque tour (ami ? je ne sais pas exactement), et si le résultat cause un échec diplomatique, alors le statut des alliés est « rétrogradé » .
- Il n’y a pas d’autres restrictions aux persos que le 25/25 [suivi des mêmes com’ que plus bas]
- La magie a subi un grand boost. Les collèges basiques ont complètement changés et sont beaucoup plus dévastateurs que les plus puissants domaines des LA. Ils affectent grandement le gameplay. En contrepoids, la « perte de contrôle est dite très dévastatrice, et peu détruire tous vos sorciers en une fois un sort du domaine de la Bête : deux niveau de lancement (je crois que c’était 10 et 13), il confère des malus pour tirer, et aussi pour d’autres stats de la cible possiblement. En plus la cible compte comme étnat dans un terrain dangereux si elle veut bouger. Domaine des Cieux : un sort similaire à comète de Cassandora.
- Terrains dangereux : apparemment sur chaque 1, une Fig se prend un PV [pas meure direct]. Menace importante pour les unité en fuite.
- ligne de Vue réelle.
- US has been entirely discarded.[US??]
- Aura de Terreur revient; fonctionnearait comme une forme plus forte de peur.
- Cav légère : un mouvement de 12 pouces gratuit au début du jeu apparemment, avec possibilité de charge au premier tour [ !!!!]
- Changements au RC : plus de Supériorité numérique, +1 grace à la charge, bonus de rangs compté après le combat.
- OM : Bâton de Focalisation : Focalisation sur 5+ au lieu de 6+
- 2pée de Hurlement : Porte-étendard cause la peur (sûrement pas pour chaque armée)
- Potion de force : 20 pts, +1D3 F pour un tour
- Potion d’endurance : idem mais pour l’endurance (je pense que Téclis va l’aimer celui-là)
- Quand vous détruisez une unité vous pouvez apparemment soit avoir un mouvement sup, soit vous reformer dans la direction que vous voulez.
- Tirailleurs n’ont pas de flanc/dos. Tir sur deux rangs. S’ils ne chargent pas, ils peuvent se reformer autant qu’ils veulent et aussi faire une marche forcée et tirer. Pas de bonus de rang.
- Pour enlever les bonus de rang ennemis, on doit avoir au moins deux rangs soi-même.
Matthieu Porchet
Matthieu Porchet

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Message  oloƃıʌ lɐɔsɐd Dim 23 Mai - 21:08

Confirmations :
- Pourcentages pour construire l’armée
- Strength in Depth/ Stepping up (Combat sur deux rangs possible)
- Attaque d’écrasement
- Rangs de 3 figs pour les plus de 40 mm
- Scénarii avec objectifs (dans le GBR)
- Les Dés de Pouvoir (DP) ne sont pas générés par le nombre de lanceurs de sorts. Décidés par 2D6. Les lanceurs de sorts additionnent leur niveau de magie au jet de dé. Tous les mages ont une chance de générer plus de DP.
- Tous les régiments équipés d’armes de tir peuvent tirer sur deux rangs.
- Démoralisation par la peur ou la terreur n’existe plus.
- Les combats sont strictement réglés par l’Init.

- GBR le 10 Juillet
- Pdf erratas pour toutes les armées possiblement vers le 6 juillet
- Démo dès le 22 mai [hier quoi], avec apparemment un seul scénario.
- Copies pour le staff en Mai

- 25% base
- 25%seigneur, 25% héros

- Figs d’infanterie peuvent frapper du second rang, 1 attaque par fig [du 2nd rang]
- La plupart des règles spé s’appliquent normalement. Cependant, UNE SEULE attaque par fig du second rang et rangs suivants, quelque soit la combinaison d’armes/règles/sorts/autre.
- Lance + 1 rang (donc 3 en tout). Lanciers Elfes : encore + 1 rang (donc 4) (levée citoyenne)
- Cela ne s’applique pas aux infanteries monstrueuses, qui elles frappent avec toutes leurs attaques depuis le second rang.
- Les unités avec un front de 10 figs attaquent avec + 1 rang (règle Horde intégrale)
- Si vous êtes engagés de front et avez plus de rang que l’adversaire, vous êtes tenace.
- Plus de PU
- Bonus de rang max : +3
- Pas de bonus de supériorité numérique
- Les unités doivent avoir deux rangs complets minimum afin de negate ennemy flank/roar [d’avoir un bonus pour charge dans le flanc/dos, ou afin d’annuler son bonus de rang ?]
- Parade : Arme de base+ bouclier, de front uniquement= svg 6+, sauf contre les touches impacts, attaques d’écrasement et attaques « détruisez-les ». Cela remplace le +1 à la svg d’armure pour le combat avec arme de base+ bouclier
- Pas de Parade si vous avez une déjà invu meilleure
- Terreur : une chance de fuir
- ASF+ plus haute Init. = relance jets pour toucher. Exemple avec les Maîtres des Epées et Lions Blancs de Chrace.
- Frénésie : +1 attaque pour le premier rang. Test de Cd pour éviter la charge. S’il est raté, attaque sur la cible la plus proche.
- RM 1 = Invu 6+ ou +1 à l’invu. RM2 = 5+ invu ou +2 etc. Je ne peux confirmer si la RM peux s’ajouter à d’autres éventuelles invu.
- Beaucoup d’OM dans le GBR. 10-20 par catégorie. Beaucoup ne sont pas duplicables.
- 15 missions ou plus, certaines avec objos.
- Bonus et dangers pour le terrain (comme jeter un dé pour voir combien de figs ne sortent pas vivants du bois (sur un 1, elle est perdue). Possibilité de trouver un OM dans les bois.
- Règles pour terrains dangereux, et différent terrains sont considérés comme dangereux pour certains types d’unités.
- Alliés : force de l’Ordre [^^] : HE, ES, HL, empire, Nains, Bret. Forces de la destruction : Chaos sous toutes ses formes, Skavens [oui, je sais, c’est du Chaos], Vamp’, EN, Greenskins [O&G ?]. Neutre : Ogres, RdT.
- Catégories Base/spé/ra res restent. Pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de deux fois la même unité rare (pas plus de deux canons Feu d’Enfer etc.)
- Erratas pour chaque armée afin de clarifier les problèmes
- Mesure des distances quand on veut
- Charge : Infanterie M1-6 : M+2D6. Cav (pour ça il n’est pas sûr du tout) : M+ les deux plus hauts parmi 3D6 . +1 Au Résultat Combat (RC) si on a chargé.

- Tirailleurs : formation fixe, 1 pas entre chaque fig de l’unité. Pas de ligne de vue (LdV) à 360°.

Magie :
- 2D6 DP, l’équivalent du plus haut dé pour le nombre de DD (exemple : 2D6 donnent 5 et 3 -> 8 DP et 5 DD pour cette phase

- Focalisation : un D6 par mage, si 6 -> +1 DP ou DD (selon le camp du mage et le tour de jeu).

- Lancer un sort : 1 à 6 DP max, on additionne le tout et on ajoute le niveau du mage.

- Double 6 = pouvoir irrésitible, accompagné d’un lancement sur la table de « perte de contrôle », beaucoup plus dangereuse que la table des fiascos actuelle.

- Détermination des sorts : 7 sorts par collège de magie, dont un de base (et les autres de 1 à 6). D’après ce que j’ai entendu, les sorts basiques sont ajoutés en plus des sorts générés aléatoirement (comme invoc’ de Nehek).

- Une version basique et une version améliorée/plus efficace pour beaucoup de sorts

- Pas de Fiasco si un sorcier échoue à atteindre la valeur de lancement

- Toutes les troupes de tir tirent sur deux rangs. Celles avec arcs (longs/courts/normaux) ont la règle Tir de volée : Pour chaque rang à partir du troisième, la moitié des figs constituant le rang peuvent aussi tirer.

- Vraies lignes de vue. A couvert derrière une autre unité. -1 ou -2 pour tirer.

- Armes utilisant le gabarit de souffle ou le grand ou le petit touchent auto les figs en contact (au lieu de touche partielle).

- Armes de siège : On place le gabarit ou le point d’impact où on veut, puis dispersion habituelle.


[fin des confirmations]




Autres choses :
- Coup fatal seulement contre un type de fig similaire ou inférieur (grandes créatures>type ogre> type infanterie/cav). -> en fait ceci est faux. Le coup fatal semble fonctionner normalement, mais il existe un coup fatal héroïque qui fonctionne avec les choses plus grandes comme les Ogres.
- 2crasez-les -> je ne sais pas exactement comment ça fonctionne, mais il me semble que ça remplace les touches d’impact

Ecartées :
- Les sauvegardes fonctionnent comme en v7 (pas de « Une seule svg »)
- De ce que j’ai pu voir les terrains difficiles ont entièrement disparus
- « La cav ne peut frapper que sur un rang » -> apparemment pas vrai, cependant les mounts [montures ou figs montées ?] du rang arrière ne peuvent combattre

Ma propre opinion : [celle du type de Warseer, je précise au cas où)

- les scénarii sont une grande part du jeu mais on peut toujours jouer en bataille rangée
- Même séquence de tour (Mouvement, magie, tir, combat)
- Le scénario que j’ai vu a un bout de terrain au milieu, un temple du chaos. Avant le début on tire au dé pour savoir qui contrôle le lieu. L’armée qui a le plus haut résultat est chargée de mettre une de ses unités de base sur ce lieu avant le début. L’objectif est d’avoir n’importe quelle unité (pas juste de base) là à la fin du jeu pour gagner. Le Temple permet de sacrifier l’âme d’un champion/perso pour améliorer aléatoirement ses stats (ou, sur un 1, une mort rapide douloureuse).
- Il y a des bois mystiques qui contiennent des dangers inconnus (ou possiblement une récompense). Ce qu’un bois fait précisément est tiré aux dés la première fois qu’une unité pointe son nez dedans, et cela peut retenir son proprio pour le reste du jeu. Par exemple, si une unité à l’intérieur d’un bois précis est ciblée par un sort, cela fait un nombre de touches (F6 ?) équivalentes à un jet de dé, et le bois se déplace dans une direction aléatoire.
- Règles d’alliés : Factions de l'Order/destruction/neutre. Il y aussi 3 catégories d’alliées : les bons, les mauvais et the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. [le vilain qui représente la ressemblance des deux armées qui joignent leurs forces ?]. Ces catégories dépendent ou pas de la faction à laquelle vous appartenez. En fonction de la qualité de vos alliés, la coordination sera affectée. Par exemple les bons alliés se comportent comme des amis, les vilains seront une légère interférence avec vous et les mauvais seront vraiment méchants. Ainsi, lorsque l’on fuit à travers des mauvais alliés, on considère que c’est comme se déplacer à travers du terrain dangereux, probablement infliger des dommages à votre unité jusqu’à la détruire. En et Skav ont un added twist [supplément ?]. Personne ne peut leur faire confiance.En dehors de la façon dont l’alliance commence, un dé doit être lancé au début de chaque tour (ami ? je ne sais pas exactement), et si le résultat cause un échec diplomatique, alors le statut des alliés est « rétrogradé » .
- Il n’y a pas d’autres restrictions aux persos que le 25/25 [suivi des mêmes com’ que plus bas]
- La magie a subi un grand boost. Les collèges basiques ont complètement changés et sont beaucoup plus dévastateurs que les plus puissants domaines des LA. Ils affectent grandement le gameplay. En contrepoids, la « perte de contrôle est dite très dévastatrice, et peu détruire tous vos sorciers en une fois un sort du domaine de la Bête : deux niveau de lancement (je crois que c’était 10 et 13), il confère des malus pour tirer, et aussi pour d’autres stats de la cible possiblement. En plus la cible compte comme étnat dans un terrain dangereux si elle veut bouger. Domaine des Cieux : un sort similaire à comète de Cassandora.
- Terrains dangereux : apparemment sur chaque 1, une Fig se prend un PV [pas meure direct]. Menace importante pour les unité en fuite.
- ligne de Vue réelle.
- US has been entirely discarded.[US??]
- Aura de Terreur revient; fonctionnearait comme une forme plus forte de peur.
- Cav légère : un mouvement de 12 pouces gratuit au début du jeu apparemment, avec possibilité de charge au premier tour [ !!!!]
- Changements au RC : plus de Supériorité numérique, +1 grace à la charge, bonus de rangs compté après le combat.
- OM : Bâton de Focalisation : Focalisation sur 5+ au lieu de 6+
- 2pée de Hurlement : Porte-étendard cause la peur (sûrement pas pour chaque armée)
- Potion de force : 20 pts, +1D3 F pour un tour
- Potion d’endurance : idem mais pour l’endurance (je pense que Téclis va l’aimer celui-là)
- Quand vous détruisez une unité vous pouvez apparemment soit avoir un mouvement sup, soit vous reformer dans la direction que vous voulez.
- Tirailleurs n’ont pas de flanc/dos. Tir sur deux rangs. S’ils ne chargent pas, ils peuvent se reformer autant qu’ils veulent et aussi faire une marche forcée et tirer. Pas de bonus de rang.
- Pour enlever les bonus de rang ennemis, on doit avoir au moins deux rangs soi-même.

Moi aussi j'ai ctrl+c ctrl+v

¡Nuevo reglamento de Warhammer!

¡Warhammer vuelve! Este mes de julio, llega la 8ª edición del reglamento de Warhammer, el Juego de Batallas Fantásticas.

El mundo de Warhammer es un lugar desgarrado por guerras implacables y por el poder corrupto de la magia negra. Es un lugar donde habitan criaturas despiadadas y monstruos titánicos. Un lugar en el que enormes ejércitos masacran a sus víctimas y sólo el valor incesante de las fuerzas del Orden evitarán que todo el mundo acabe inundado por el caos y la muerte.

En este paisaje de conflictos y carnicerías, hay razas justas y razas odiosas, guerreros caballerosos y guerreros brutales, los protagonistas de una guerra sin fin por el dominio del mundo de Warhammer. Desde las malditas tierras del norte llegan las bélicas tribus de Guerreros del Caos, bárbaros con armaduras que están a merced de los Dioses Oscuros del Caos. En las Tierras Yermas se reúnen los salvajes pieles verdes conocidos como Orcos y Goblins, criaturas despiadadas y brutales cuya insaciable sed de guerra crece tan rápidamente como la marea verde que forman sus efectivos. Más allá de las ciudades de los reinos civilizados se encuentran los repulsivos hombres rata, criaturas infrahumanas cuyas maquinaciones se basan en la expansión de la enfermedad y la desconfianza. Son los Skavens y su único deseo es destruir y dominar a las demás razas. Incluso los bosques del Viejo Mundo tampoco son lugares seguros, ya que los mismísimos árboles son seres poseedores de una presencia maligna. Los Hombres Bestia, los hijos del Caos, son los que habitan en su interior. Es una raza compuesta por bestias salvajes ansiosas por masacrarlo todo a su paso y reducir a cenizas todas las razas civilizadas.

El mundo de Warhammer es un lugar en el que la muerte acecha a cada instante, ya que los Nigromantes y los Vampiros surgen en forma de legiones de no muertos para combatir contra los vivos. Más hacia el sur, los legendarios reyes de un reino, muerto hace tiempo, abandonan sus enormes ciudades tumbas para hacer la guerra contra todo aquel que soporte la luz del sol. Sus legiones esqueléticas son una parodia escalofriante de lo que una vez fue una raza llena de majestuosidad.

Todos estos ejemplos de horror son suficientes para parar los corazones de los más débiles, pero hay quienes resisten, reinos que luchan por sobrevivir entre tanto salvajismo y oscuridad. El Imperio, la nación de Hombres más grande, reúne regimientos de soldados valientes. Equipados con buen acero y armas de pólvora, y leales a la fe en Sigmar, su dios guerrero, defienden sus tierras de las criaturas más malvadas. Al sur y al este del Imperio, se encuentra Bretonia, una tierra de caballeros y noble tradición. Allí, los astutos caballeros responden a la llamada de su poderoso rey y cabalgan a la guerra contra los monstruos del Viejo Mundo. Los Enanos, en sus fortalezas de la montaña, son tan implacables como las rocas que envuelven sus tierras y combaten tanto por encima, como por debajo del suelo. Los Enanos, buenos aliados, pero terribles enemigos, son valientes y inquebrantales y viven para proteger su reino de cualquier amenaza.

Más allá, los Elfos están en guerra constante contra sus familiares de sangre oscura. Se trata de una poderosa civilización que antaño se expandió por todo el continente, y ahora se ve desgarrada por los enfrentamientos y la traición. Son los mejores guerreros del mundo, aunque sus números se han visto menguados y muchos de ellos caen cada día en una guerra sin fin entre Ulthuan y Naggaroth.

Warhammer es un lugar donde la victoria y la muerte están al orden del día y ahora es el momento de decidir el destino del mundo, ya sea su condena o su salvación.

Warhammer, el Juego de Batallas Fantásticas saldrá a la venta el próximo mes de julio. La preparación para este lanzamiento se ha vivido con mucha emoción en el Studio y se ha cuidado cada detalle y puesto mucha atención en el reglamento y en la fantástica gama de miniaturas Citadel que lo acompaña.

Así que ha llegado la hora de reunir tus regimientos, pintar tus ejércitos y prepararte para una guerra nunca antes vista. Si tienes un ejército de Warhammer, sácalo de su escondite y acaba de añadir todas las miniaturas que necesites. Si has estado tentado alguna vez de coleccionar una hueste, ¡ahora es el momento! Warhammer se acerca y va a ser algo nunca antes visto…

La nueva edición de Warhammer representa un evento especialmente importante en España. Únicamente vamos a desvelaros un detalle de reglas en este momento, y sabemos que será polémico, algunos refunfuñarán, y muchos estarán encantados. Warhammer abandonará los centímetros y pasará a jugarse en pulgadas… o Unidades de Medida, mejor dicho. En la revista White Dwarf de Julio encontrarás un detallado artículo explicando los motivos y el proceso de este cambio. En cualquier caso, esta mutación afectará a todos los libros de ejército, pero que no cunda el pánico. Podrás seguir jugando con tu libro de ejército durante muchos años, porque vamos a proporcionarte unos PDFs totalmente gratuitos con los que actualizar fácilmente todos los datos que necesitas en tus partidas. Los libros de ejército actuales son totalmente válidos con la nueva edición.

No obstante, consideramos que en el futuro no es lo correcto seguir vendiendo los mismos libros de ejército, así que los vamos a reeditar. Los nuevos libros de ejército contendrán la misma información que los que podéis encontrar hoy en día en cualquier punto de venta, pero todas sus medidas se habrán cambiado a UMs. En el momento en que nos propusimos este ambicioso cambio, pensamos: ya que estamos puestos, vale la pena que incluyamos las erratas, así que estos libros estarán corregidos con todas las erratas que tenemos localizadas en este momento, tanto las inglesas como las nuestras. Además, ya puestos, vamos a actualizar dichos libros de ejército, gracias a la cercana colaboración del Studio inglés, ¡a los cambios de reglas que supone el nuevo reglamento de Warhammer!. Serán los libros de ejército definitivos.

Este movimiento está enfocado a ofrecer la mejor atención al cliente posible. El proceso de reimpresión de libros se llevará a cabo en oleadas a lo largo de un año a partir del próximo verano. El reglamento de Warhammer estará acompañado por la primera oleada, compuesta por los libros de ejército del Imperio, Skavens, Altos Elfos, Hombres Bestia y Demonios del Caos. ¡Esta nueva encarnación de Warhammer es tan excitante que vais a alucinar con ella!
oloƃıʌ lɐɔsɐd
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Message  Matthieu Porchet Dim 23 Mai - 21:11

?? lol! lol! ??

Attend, je vais poster en albanais si tu veux. (qui a dit google trad. What a Face )
Matthieu Porchet
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Message  Loïc Maret Dim 23 Mai - 21:13

Chiard t'oses pas !!!

lol!


Dernière édition par Loïc Maret le Dim 23 Mai - 21:14, édité 1 fois
Loïc Maret
Loïc Maret

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Message  Ellierim Dim 23 Mai - 21:13

au fait c'est qui cette fille sur la photo de profil?? ta soeur?
Ellierim
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Message  Matthieu Porchet Dim 23 Mai - 21:16

Peut-être Suspect
Matthieu Porchet
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Message  Matthieu Porchet Dim 23 Mai - 21:22

Pour les racailles du coin

Konfirmimeve:
- Çmimet për të ndërtuar ushtrinë
- Forca e Thellësia / Rrit (luftën në dy rreshtave të jetë e mundur)
- Crash Sulmi
- Rreshtat e 3 fiq për më shumë se 40 mm
- Skenarët me qëllimet (në GBR)
- Power Zare (PD) nuk janë të krijuara nga numri i casters. Përcaktuara me 2D6. Casters shtoni deri nivelin e tyre të rrokulliset magjike zare. Të gjitha mages të ketë një shans për të gjeneruar më shumë PD.
- Të gjitha të regjimente të pajisura me armë të raketave mund të bëni dy rreshtave.
- Demoralizim nga frika apo terrorit ka mbaruar.
- Lufton janë të rregulluara rreptësisht nga ana e init.

- 10 korrik GBR
- Pdf Errata për të gjithë ushtritë e ndoshta për të 6 korrik
- Demo nga 22 maj [dje atë], me sa duket me një skenar të vetme.
- Kopje për stafin maj

- Bazë 25%
- 25% Zoti hero 25%

- Këmbësorie fiq mund të goditur në rreshtin e dytë, një sulm nga figura [në rreshtin e 2]
- Rregullat Më të veçanta zbatohen normalisht. Megjithatë, Fig NJE sulmi në rreshtin e dytë dhe pas rreshtave, çfarëdo kombinimi i armëve / rregullave / spell / të tjera.
- Lance + 1 rresht (deri 3 gjithsej). HIKMETJA kukudh: + 1 rresht edhe (pra 4) (mbyllur qytetar)
- Kjo nuk ka të bëjë me monstruoze të këmbësorisë, të cilat ata greva me të gjitha sulmet e tyre që në rreshtin e dytë.
- Njësitë e para me një sulm me 10 fiq + 1 rresht (rregull Horde integrale)
- Nëse jeni të përfshirë në radhë përpara dhe kanë më shumë se kundërshtari, ju jeni të fortë.
- PU Më shumë
- Range Max Bonus: 3
- Nuk bonus powerplay
- Njësi duhet të ketë dy rreshtave të plotë minimal të mohoj flanks armik / [ulërimë që të ketë një shpërblim të ngarkesës në anën / prapa, ose për të anulluar radhë bonus?]
- Parade: arma kryesore mburojë +, svg para vetëm 6 = +, përveç kundër ndikimeve të rëndësishme, sulm dërrmues dhe sulmeve të "shkatërrojë ata". Kjo zëvendëson një në forca të blinduara svg për të luftuar me armë + mburoja themelore
- Nuk paradë nëse ju tashmë keni një të paparë të lartë
- Terrori: një shans për t'i shpëtuar
- ASF + init më të lartë. Rimëkëmbjes = avionëve kontakt. Shembull me Swordmasters dhe Bardh Luanët e Chrace.
- Frenzy: një sulmi për rreshtin e parë. Prova Cd për të shmangur akuzën. Nëse është i pasuksesshëm, sulmi në objektivin më të afërt.
- RM 1 = 6 +, ose një të paparë për të fshehtën. RM2 = 5 + 2 etj ose të paparë. Unë nuk mund të konfirmojë nëse RM mund të shtohet në ndonjë të paparë të tjera.
- Shumë i OM ne GBR. 10-20 kategori. Shumë nuk janë replicable.
- 15 misionet ose më shumë, disa me objos.
- Bonuse dhe rreziqet për tokë (si duke hedhur një zare për të parë se sa fiq nuk dalin të gjallë nga druri (a 1, ajo është e humbur). Mundësinë për të gjetur një OM në pyje.
- Rregullat për terrenit të rrezikshme, dhe vende të ndryshme janë konsideruar të rrezikshme për lloje të caktuara të njësive.
- Aleatët fuqi [Rendit ^ ^]: HE, HE, HL, Empire, Vdekjeprurës, Bret. Forcat e shkatërrimit: Chaos në të gjitha format e tij, Skaven [po, unë e di, është Kaosi], Vamp ', EN, Greenskin [O & G?]. Neutral: Ogres, këto fusha.
- Kategoritë Baza / speciale / res ra mbeten. Jo më shumë se 3 herë njësi të njëjta të veçantë, jo më shumë se dy herë të njëjtën të rralla (jo më shumë se dy fuçi Sekar etj.)
- Errata për çdo ushtri për të sqaruar çështjet e
- Distanca Masa kur të doni
- Load: këmbësorisë M1-6: M 2 D6. Cav (pse nuk është i sigurt në të gjitha): M + dy më të lartë në mesin e 3D6. Si rezultat Combat (RC), nëse keni ngarkuar.

- Këmbësorisë: vendosur të trajnimit, një shifër mes çdo njësi. Nuk ka linjë të pamët (LOS) për 360 °.

Magji
- 2D6 RFP, ekuivalent i zare më të lartë në numrin e DD (p.sh.: 2D6 janë 5 dhe 3 -> 5 8 SD dhe PD për këtë fazë

- Focus: D6 një magjistar, në qoftë se 6 -> nje PD apo DD (në varësi të kampit të magjistar dhe luajnë mashtrim).

- Run a spell: 1-6 max PD Shtesa të gjithë që dhe të shtoni nivelin magjistar.

- Double 6 = breathtakingly pushtet, me një të fillojë në tryezë "humbjen e kontrollit" shumë më e rrezikshme se sa tabelën e dështimit aktual.

- Përcaktimi i parashikon: 7 parashikon në shkollë magji, duke përfshirë një bazë (dhe të tjerët 1-6). Nga ajo që kam dëgjuar, parashikon bazë janë shtuar si shtesë parashikon të krijuara rastësisht (si thirrje e muzës 'e Nehek).

- Një version bazë dhe një version / më të efektshme për dikton shumë

- Nuk Fiasco në qoftë se një magjistar nuk arrin vlerën e nisë

- Të gjitha trupat qëlluan mbi dy të shtënat shkon. Ata me harqe (e gjatë / e shkurtër / normale) ishin të shtënat fluturojnë rregull: Për çdo rresht nga i treti, duke përbërë gjysma e fiq mund të bëhet.

- Linjë e Vërtetë e syve. Një mbuluar pas një tjetër njësi. Ose -2 -1 për të qitjes.

- Armët përdorur template shpërthimit apo të ndikojë të mëdha apo të vogla vetë kontaktoni fiq (në vend të kryesor të pjesshme).

- Rrethimi armëve: Ne vendin e shablloneve apo në pikën e ndikimit të vendit ku ju doni, atëherë shpërndarë zakonshme.


Fundi [e konfirmuar]




gjëra të tjera
- Në vetëm kundër një lloj vdekjeprurës i figura të ngjashme me ose më pak (krijesa e madhe> vigan> lloj lloj këmbësorisë / cav). -> Në fakt kjo është e rreme. Goditje duket për të punuar normalisht, por nuk është një goditje fatale punon heroike me gjëra të mëdha si ogres.
- 2crasez tyre -> Unë nuk e di saktësisht se si punon, por mua më duket se ajo zëvendëson ndikimin kryesor

Parasysh:
- Funksioni si mbështetëse në v7 (pa "Një svg)
- Nga ajo që unë mund të shoh se terreni ishte zhdukur krejtësisht
- "Cav mund të imponohet vetëm me një rresht" -> nuk duket e vërtetë, megjithatë, rritet korniza [apo montuar fiq?] Rreshtit përsëri nuk mund ta luftojnë

Mendimet e mia personale: [lloji i Warseer, thashë vetëm në rast)

- Skenare janë një pjesë e madhe e lojës, por ju mund të luajë ende në betejë
- Edhe nga ana e rend (Lëvizja, magjike, qitje, lufta)
- Skenari që kam parë ishte një pjesë të tokës në mes, një tempull i kaosit. Para se të tërheq vdesin të lartë për të përcaktuar se kush kontrollon vendin. Ushtria e cila ka rezultat më të lartë është ngarkuar me një nga blloqet e ndërtimit në këtë vend përpara. Qëllimi është që të ketë ndonjë njësi (jo vetëm në bazë) atje në fund të lojës për të fituar. Tempulli do të sakrifikojmë e shpirtit të një kampioni / Personal rastësisht për të përmirësuar statistikat e tij (ose, në një 1, një vdekje e dhimbshme e hershme).
- Ka dru mistike që përmbajnë rrezik të panjohur (apo ndoshta një shpërblim). Ky është vetëm një druri është marrë për të zare herë të parë një njësi e tregon fytyrën e saj në, dhe mund të mbajë pronarin e tij për pjesën tjetër të lojës Për shembull, në qoftë se një njësi brenda një druri të veçantë është vënë në shënjestër nga një magji, ai bën një numër çelësat (F6?) e barabartë me një rrotull zare, dhe shkon e drurit në një drejtim të rastit.
- Rregullat e aleatëve: Grupet e Rendit / Shkatërrimi / neutrale. Ka edhe tri kategori të aleatëve: mirë, e keqe dhe shëmtuar Cila Pasqyron likeliness e dy ushtrive bashkuar forcat. [Horr i cili është ngjashmëria e të dy ushtrive të bashkuar forcat?]. Këto kategori të varet apo jo grupit të cilit i përkisni. Në varësi të cilësisë së aleatët tuaj, koordinimi do të preken. Për shembull, aleatët e mirë të sillen si miq, villains do të jetë një ndërhyrje të vogël me ju dhe të sëmurë të vërtetë të këqija. Pra, kur ne ikin me aleatët e keqe, ai konsiderohet si lëviz nëpër terrenin e rrezikshme, ndoshta shkaktojnë dëm të njësisë tuaj për të shkatërruar atë. Në skav dhe kanë shtuar [shtesë kthesë?]. Askush nuk mund t'i bëjë ata confiance.En se si fillon të aleancës, një vdes duhet të fillojnë në fillim të çdo të kthehet (mik? "Unë nuk e di saktësisht), dhe në qoftë se rezultati shkakton një dështim të diplomacisë, atëherë statusi aleatët është "rikthimi".
- Nuk ka kufizime të tjera në karakteret që [25/25 ndjekur nga njëjtën com 'si më poshtë]
- Magji ka qenë një nxitje e madhe. Kolegjet bazë kanë ndryshuar tërësisht dhe janë shumë më shkatërruese se sa zonat më të fuqishme e LA. Ata në masë të madhe ndikojnë në gameplay. Si kundërpeshë, "humbja e kontrollit në vetvete është shumë destruktive, dhe shkatërruar shtrigat tuaj pak herë e lë në domenin e bishës: dy Niveli hyrës (unë mendoj se ajo ishte 10 dhe 13), ai jep malus për të tërhequr, dhe gjithashtu për statistikat e tjera potencialisht të synuar. Përveç objektivit të llogariten si të étnat në territorin e rrezikshëm, nëse kërkon të shkojë. Fusha e qiell: një fat i ngjashëm me Comet Cassandora.
- Toka e rrezikshme me sa duket çdo një, një figurën për të marrë një [PV nuk vdesin Line]. kërcënim të rëndësishme për unitet në përgjithësi.
- Linja e shikimi të vërtetë.
- Komplet SHBA ka-u fshi. [US??]
- Aura e kthimit terrorit, fonctionnearait si një formë më të fortë i frikës.
- Light kalorësi: një lëvizje e 12 inç të lirë në fillim të lojës me sa duket, me dispozitat për akuzuar në raundin e parë [!!!!]
- Ndryshimet në CR: epërsi mbi dixhitale, në sajë të një ngarkesë, bonus renditet llogariten pas betejës.
- Om: Stick Focus: Fokusimi në vend të 5 + 6 +
- Piskamë e 2pée: Standard Bartës të shkaktojnë frikë (sigurisht jo për çdo armë)
- Ilaç i fuqishëm: 20 Pikët, 1 F D3 për një udhëtim
- Ilaç e përballim: njëjta, por për durim (unë mendoj se do të Teclis love this one)
- Kur ju shkatërrojë një njësi që mund ta ketë një lëvizje sa duket hajë, ju ose reforma në drejtim të doni.
- Nuk Sharpshooters krah / prapa. Të shtëna në dy rreshtave. Nëse ata nuk e ngarkesës, ata mund të reformohet si ata duan dhe gjithashtu të bëjë një marshim të detyruar dhe të xhiruar. Nuk ka rend bonus.
- Për të hequr bonus gradën e armiqve, ne duhet të kemi të paktën dy rreshtave veten.
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Message  Matthieu Porchet Lun 31 Mai - 19:34

Un petit mot de Sire_Lambert, le responsable-chef de la traduction française de GW. (source de WarFo)


OK. Je peux en effet vous parler du processus de conception.

J'avais expliqué une chronologie dans le cadre d'un livre d'armée ou d'un Codex (je crois que ce message est toujours en épinglé quelque part). Celle suivie pour une nouvelle édition d'un jeu est bien évidemment plus longue. Si la traduction a eu lieu l'automne dernier, vous pouvez considérer que la conception battait son plein il y a une bonne année et qu'elle a même débutée plus tôt encore. En effet, après la conception, il y a tout le processus de mise en page qui prend du temps, surtout avec un bouquin de plus de 500 pages comme c'est le cas pour cette V8, et ce n'est qu'une fois ceci terminé que le travail est passé aux traducteurs. Alors, effectivement, 9 mois entre la fin de la traduction et la mise en vente, ça peut paraître beaucoup, mais vous avez dû remarquer que les impressions sont désormais faites en Chine et qu'il faut ensuite faire rapatrier le tout, par bateau jusqu'en Angleterre. Et moins on demande un transport rapide, moins c'est cher. Pour vous donner une comparaison, la traduction de la dernière édition de W40K s'était faite durant l'hiver, soit environ 3 mois plus tard et 6 mois avant la sortie. Il a été décidé, uniquement pour économiser un peu plus d'argent, d'avancer le processus complet de 3 mois pour cette V8 de Warhammer.

Le livre d'armée Skavens a été rédigé à l'époque pour être directement compatible V8 (puisqu'ils étaient déjà en train de travailler sur la V8 au moment de sa rédaction). Idem pour Bêtes du Chaos. Du coup, certaines questions que vous vous posiez doivent trouver leur explication (aucune mention de PU, par exemple).

Je ne peux pas vous donner de détails sur les changements de règles. Je peux cependant résumer cela par une phrase : "on efface tout et on recommence". Ceux qui avaient l'habitude de copier/coller leur liste d'armée de tournoi en tournoi vont devoir se remettre en cause. Les adeptes du full-machin ou full-truc, pareil. L'impact de la magie va être totalement différent, avec là aussi des habitudes et des manières de jouer qui vont devoir être remises en question. Et je ne sais pas pour vous, mais ça, moi j'aime !

Pour ce que j'ai pu essayer, c'est un grand coup de pied dans la fourmilière des habitudes trop bien établies. Quand à vous dire si ce sera plus équilibré, je ne pourrais même pas vous répondre, parce que ce concept m'est tout à fait étranger. Je ne joue pas personnellement à Warhammer (ou Warhammer 40,000) pour l'aspect équilibré du jeu, mais juste parce que j'aime les petits soldats, la vision d'une armée peinte déployée sur un beau champ de bataille, etc. Livrer une partie forcément "équilibrée" n'a pour moi absolument aucun intérêt, ou alors, je continuerais de jouer aux échecs. Là, vous avez quelque chose de parfaitement équilibré, avec exactement la même armée de part et d'autre, toujours la même surface de jeu, seul compte le "talent" du joueur. Ouais, mais alors, qu'est-ce c'est barbant. J'ai beaucoup joué aux échecs durant mon enfance, jusqu'au lycée, mais j'ai arrêté parce que j'avais l'impression au bout d'un moment de rejouer toujours la même partie. Warhammer est bien plus ouvert, bien plus varié, on joue avec des pièces assemblées et peintes par nos soins, sur un terrain qui ne sera jamais le même et, pourquoi pas, en sachant que l'on part avec un handicap parce que notre livre d'armée date un peu. Quelle importance ! On vient, on se déploie, on joue, on avance ses bonhommes, on lance plein de dés et si le gars en face vient dans le même état d'esprit, qu'on gagne ou qu'on perde, on a de toute façon passé une bonne après-midi. Si, à l'inverse, le gars d'en face ne vient que pour se masturber avec le plaisir d'avoir fait table rase, eh bien, ne jouez plus contre lui. Il finira tôt ou tard par ne plus trouver d'adversaires et devra se remettre en question... ou ne plus jouer.

On en revient toujours au même : on JOUE à Warhammer. Je suis conscient que la dérive est très facile : peut-on dire qu'un footballeur professionnel JOUE toujours au foot ? Sans doute non. Et pourtant, on appelle toujours ça "jouer au foot". Voulons-nous que notre hobby parte dans cette direction ? Ma position est claire : NON ! Mais bien sûr, ce n'est que ma position.

Un petit mot pour terminer sur les anciens jeux, Man o War et autres. La politique de GW a été il y a quelques années de se recentrer sur ses trois systèmes de jeu principaux (Warhammer, Warhammer 40,000 et Le Seigneur des Anneaux). A ma connaissance, il n'est pas question de reprendre tous ces jeux dits "Spécialistes" pour les remettre au goût du jour ou quoi que ce soit d'autre. Au maximum trouverez-vous les figurines toujours accessibles sur le site GW, peut-être quelques nouveautés par-ci par-là, mais rien de plus. Cela dit, ce n'est pas parce que ces jeux n'ont plus d'actualité brûlante qu'ils n'existent plus et qu'ils sont "laissés au fond d'une armoire". La preuve, les communautés sont très actives. Est-il besoin de reprendre tous les 4 ans les règles du Monopoly ? Non. Les règles de ces jeux existent, elles fonctionnent, donc tout va bien. Ceux qui veulent y jouer peuvent se procurer les figurines nécessaires, ils peuvent même en télécharger gratuitement les manuels.

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