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Warhammer Fantasy Battle

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Message  Lou Delacoste Lun 19 Avr - 11:55

Voilà c'est officiel, nouvelle version prévue pour warhammer en Juillet. Rien de plus que du kikoodescriptif dans le mail de promo. Bref à voir si on a plus d'info ces prochains jours et si les quelques rumeurs sont confirmées.
Lou Delacoste
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Message  Matthieu Porchet Mar 20 Avr - 21:45

Aller, j'ouvre le débat: Comment pensez-vous que la V8 sera, plutôt optimiste ou plutôt pessimiste ?
Matthieu Porchet
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Message  Lou Delacoste Mar 20 Avr - 21:48

Pour une fois offrons nous le luxe d'être optimistes !

Je pense que de mettre la magie avant le mouvement peut changer pas mal de choses. Espérons aussi qu'ils aient fait qqch pour l'infanterie en rangs (qui a déserté nos champs de batailles depuis des lustres). Et pourquoi pas un petit nerf du tir multiple (ça calmerait EN et Impériaux)? Sans compter le nerf de la peur Very Happy

Mes amis cette édition sera excellente ! ou ne le sera pas
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Warhammer Fantasy Battle Empty Re: Warhammer Fantasy Battle

Message  Matthieu Porchet Mar 20 Avr - 23:02

ou ne le sera pas
GW n'a qu'a faire en sorte que... Cool

Bref, je pense et j'espère que cette V8 sera une réussite. C'est vrai qu'il y a pas mal de lacunes dans le système actuel(cf. Rolling Eyes ) et qu'il faut y remédier. Un remaniement complet du système de jeu pourrait faire changer tout le métagame et les tactiques déjà maintes fois éprouvées. Il faut remettre du challenge. Qui sait, peut-être verrons-nous des Ogres massacrer des EN affraid

Assez palabré, place aux rumeurs "concrètes" qui sont à prendre avec une pincette. Les âmes sensibles doivent s'abstenir, il pourrait y avoir des infarctus lol! . Bonne lecture !


De WarFo:

1/ Magie : La phase de magie se trouverait avant la phase de mouvement. On sait également que celle-ci sera vraiment efficace qu'en prenant un seul gros mage ou plusieurs petits.

2/ Les choix d'armées seraient modifiés sous forme de % (perso 25%, 25+% de base, 20-25% spé, et 0-25% rare).

3/ Les LA actuels resteraient compatibles avec le nouveau système

4/ Date sortie : Automne prochain (date approximative),

5/ Contenu boite : L'empire et les orc ( avec de nouveaux chevaliers plastiques pour l'empire et des orc sur sanglier pour les orcs et gobs.)

6/ Deux sculpteurs sont déjà à l'œuvre sur ces nouveaux modèles.

7/ Il y a des changements concernant les musiciens et les étendards.

8/ la peur devrait être sensiblement bridée. Peut-être va t'on voir une disparition de la fuite automatique des unités qui affrontent des unités plus importantes et provoquant la peur.

9/ Mise en place de règles doppant les élites en rang,

10/ L'infanterie en rang aurait une règle permettant au deuxième rang de cogner, c'est pas la règle en entier, apparemment cela dépend de comment elle charge/est chargée et par qui.

11/ Retour des scénarii

---------------------------------

Complément : La magie

Comment ça marche?

Le plus gros bouleversement concerne la disparition des dés de base et de ceux générés par les sorciers. A la place, les Vents de Magie sont déterminés aléatoirement par tirage de dés. Le tableau suivant indique le calcul des dés de pouvoir et de dissipation obtenus en fonction du format:

Format:____Nombre de D6____Dés de pouvoir____Dés de dissipation
<2000________3______plus grand+plus petit dés-1____dé restant
2000-2999____3______plus grand+plus petit dés____dé restant+1
3000-3999____3______plus grand+plus petit dés+3____dé restant+3

Exemple: Partie à 2500pts, phase de magie. 3 dés sont jetés, donnant 6, 4 et 2. On obtient donc 6+2=8 dés de pouvoir, et 4+1=5 dés de dissipation. Et ce, quelque soit le nombre de sorciers.

De cette manière, la quantité de dés de pouvoir est liée à la quantité de dés de dissipation. A 2000pts, on peut obtenir entre 2 et 12 dés de pouvoir et entre 2 et 7 dés de dissipation, sans jamais avoir une différence de plus de 5 dés.

Second changement: les sorciers, à la fin de la phase de magie, peuvent garder des dés excédentaires pour la phase de magie suivante. Un niveau 1/2 peut garder 1 dé, et un niveau 3/4 peut en garder 2. Ils deviendront des dés de dissipation si c'était des dés de pouvoir et inversement.
Par souci de simplicité, la mort du sorcier n'annule pas le stockage.

Exemple: Les Vents de Magie soufflent puissamment et génèrent 10 dés de pouvoir pour 7 dés de dissipation. Le joueur en cours n'a qu'un niv1 avec Second Signe d'Amul, qu'il tente à 2 dés. Son adversaire le dissipe en en utilisant 3. Le joueur dont c'est le tour décide de garder un dé sur ses 8 inutilisés. L'autre joueur, qui dispose d'un niv4 et 2 niv2, conserve ses 4 dés restants pour la phase suivante.
Au tour suivant, les Vents de Magie soufflent un peu moins fort et donnent 7 dés de pouvoir contre 4. Le joueur actif aura donc 7+4=11 dés de pouvoir contre 4+1=5 dés de disspation.

NB: Les personnage non-sorciers qui génèrent des dés continuent de le faire. Marques, dons et OM qui génèrent des dés continuent de le faire.

---------------------------------

I) MOUVEMENTS/COMBAT/CHARGE
- Distance de charge aléatoire (correction faite)
- La cavalerie lourde ne pleut plus faire de marche forcée
- Touche d'impact de la cavalerie lourde en charge (Rumeur à confimer, ou simple souhait ?)
- La cavalerie lourde ne pourrait pas combattre sur deux rangs

II)GABARIT
- Toute figurine même partiellement touchée serait automatiquement touchée.

III) MESURE DES DISTANCES :

- La pré-mesure serait possible

IV) MAGIE (Suite)

- Les parchemins de dissipation ne fonctionnerait plus automatiquement, et serait inactif sur un "1"
- Les parchemins accorderaient un dés de dissipation supplémentaire
- Arrivée d'un nouvel objet "Wands of Absorption": Ressemblerait à l'ancienne version du PAM, mais en un seul exemplaire

V) PSYCHOLOGIE
- La peur et la terreur donnerait des malus à la résolution de combat

------------------------------

I) Construction armée

*système de pourcentage à la place des slots

II) Mouvement

*charge aléatoire à base de mvt+résultat d'un D6 (pareil que GDA)

III) Magie

*système de magie refondu qui ressemble à celui de la V5 mais avec des d6, donc le niveau des mages n'influe plus sur les dés de POU ou DISSIP. En fait il y a 2 dés de base et on génère D6 dés, quelque chose comme ça j'ai pas tout suivi.

*dès qu'un mage rate une incantation, il peut plus lancer de sorts

*tous les collèges révisés avec dedans des buffs d'unités.

IV) Corps à corps

*le second rang frappe avec une attaque quelque soit l'armement

*la lance ajoute des ripostes sur un rang sup

*les morts sont retirés à l'arrière et plus à l'avant ce qui permet aux figos de front de riposter malgré les pertes,

*on frappe à l'init même en charge,

*les armes à 2 mains frappent toujours en dernier

V) Divers

*les règles spé sont uniformisées comme à 40k

*les HE et les skav sont bien dans la boîte de base et y'a bien un c.. sur griffon et des servants d'armes spé en plastoc pour les rats. Les nouveaux HE plastoc sont des gardes maritimes.

*les figos en 40/40 forment un rang avec 3 figos

*les figos taille ogre et au delà bénéficient d'une att d'écrasement en fin de CAC, ça fait plus ou mois d'att en fonction de la taille du pitou

*la Fo7 ne casse plus les chars

*il n'y aura qu'un LA en plus de la V8 qui sort cet été et ce sera celui des HE



A+
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